dnf神界不是120级版本,神界依旧是110版本,不过装备从现在的105级升级到了110级,另外在神界地区掉落的页游105级装备,100级神界装备大多数需要玩家升级获得。

dnf神界是120级版本吗

详细答案:

你好,我是地下城与勇士的运营总监洪镇赫。

在DF ON中和大家交流时,我注意到了大家对于仙界赛季装备属性变化的高度关注。

在游戏过程中研究各种装备并进行组合,然后根据主题进行搭配带来的乐趣也让我再次感受到这是一个非常重要的部分。

在直播的时候,我们曾经承诺会从自定义装备的龙族特攻属性说明开始, 详细介绍仙界赛季装备属性的变化。

本来计划在测试服更新之前发布总监笔记,但由于在更新前都一直在检查和修改平衡性内容,所以实际上能给出明确答复的内容比预想少得多。

此外,在冒险者们无法亲自测试的情况下过早地谈论平衡问题可能会引起不必要的误解。因此,我们才选择现在发布总监笔记。

关于现有自定义属性的变更

首先,我想要解答大家最关心的,对包括龙族特攻在内的现有自定义属性变更的问题。

除了这次之外,近期的装备平衡方面,并没有发生什么大的改变。

可能很多人还记得,在110级赛季初期,我们迅速进行了几次平衡调整。虽然这样做确实弥补了一些平衡性问题,但也让很多玩家感到了频繁改动搭配带来的压力。

因此,在某种程度上缓解了平衡问题之后,我们认为需要保持稳定而不是剧变。尽管遗憾地留下了一些问题,但当时我们选择了期待未来会有时机改善。

另一方面,在即将到来的更新中,除去平衡调整外还存在许多其他改动。因此,我们判断可以稍微大胆地进行一些调整。

然而如果这意味着要推翻所有已经搭配好的内容进行调整,则可能会导致各位冒险家已经指出过多次的、费劲心思完成搭配却被反复修改,变成所谓“打破鸟巢”的情况。为防止这种情况再次发生,我们正在小心行事。

因此我想先明确告诉各位本次更新的方向。

自定义属性的主要更改方向如下:

1. 提高难以灵活利用的属性的利用率

2. 对效率较高但由于过高惩罚/条件限制 使其难以使用的属性进行 惩罚/条件限制 的缓解3. 添加非主流搭配(例如:异常/空血 以外的)可利用的专属属性

4. 在执行以上修改时保证原有的高价值自定义装备价值不会被逆转

设计包括龙族特攻在内的特殊种族技能伤害提升属性时,考虑到其使用条件困难故设计为高效率装备,

如今环境变化,可能导致需要进一步完善装备搭配的风险部分, 所以采取以下措施进行调整:

- 更改前:攻击特定类型敌人时技能攻击力增加7%

- 更改后:攻击特定类型敌人时技能攻击力增加5% + 技能攻击力增加2%

同样地, 我们也对 进入特定高级地城时提升技能攻击力 的属性添加了基础的技能攻击力提升属性。

对于异常状态抗性、背包重量限制等难以应用的属性也做出了少量修正。

接下来说说关于减轻惩罚或条件限制的部分, 可能很多玩家都会联想起那些降低生存率或者增加冷却时间等惩罚元素, 或是那些实质上无法在与boss战斗中满足要求等各类现存属性词条。

过度强化自定义装备词条的惩罚或条件限制,是有着从高级玩家的角度出发,看重个性和特点超过易用性的部分考虑。

然而,预计仙界赛季中将有许多玩家会集中精力在考虑各式自定义搭配上, 因此我们计划放松那些被认为太苛刻的惩罚和条件。

同时, 我们添加了可以在非主流搭配(如: 无色过载搭配、睡眠搭配、无力化搭配、MP过载搭配)中应用的新属性,

如果能与下面我要额外解释的非主流搭配的调整与新史诗的配合等产生协同效应,则可以期待提高非主流搭配的使用率。

非主流搭配的提升

这个赛季有各种各样的搭配,除了出血、空血和大天御之外,其他都很难被称为主流。

关于缓解出血和其他伤害型异常的差距的措施,已经在DFON中介绍过了,所以我想要讲一下那些在非异常搭配中属于非主流的搭配。

简单总结一下每个搭配的方向性:

1. 睡眠搭配:解锁自定义词条获取元素和高数值保证、消耗品相关的条件

2. 无力化搭配:增加无力化槽破坏能力,并减轻未破坏无力化槽时的不利影响

3. 石化搭配:当在近距离内移动较少时给予奖励以强化概念

4. 自异常搭配:提升输出性能

5. 护盾流搭配:提升输出性能,并确保恢复类消耗品的利用率

6. 无色超载搭配: 提升输出性能,并减轻过度消耗无色的问题

7. MP超载搭配: 补充功能性上的不足,及放宽部分限制条件

8. 范围搭配: 提升输出性能

从以上的一行摘要可以大致推测,

虽然我们绝对不会让这些提升到比出血或空血更强大,但是如果搭配符合角色的特色,则可以更有效地使用。例如, 如果是阿修罗或者元素爆破师, 那么你可能会考虑选择MP过载; 如果是精灵骑士,在近战范围内连续使用技能进行站桩式输出,则可能会考虑选择石化搭配;如果是拥有冰冻技能的冰结师,则可能会考虑选择破冰搭配。

此外, 对于像睡眠或自异常这样现在也可以广泛应用到任何角色上,并且正在普遍使用的搭配来说, 我们已经缩小了与主流搭配之间的差距,并使其成为一个有力的竞争选项。

最后, 我觉得需要额外谈谈灰色墓碑和无色冰晶。

这些道具本质上都是基础流装备的组件,但根据转职不同,它们也能显现出作为通用的优秀单件装备能力。我们计划通过降低惩罚的同时适度降低效果,将其调整为基础流的组件之一。

新增史诗装备

以下是关于新增的史诗装备的说明。

相比之前提到的现有装备变更,这部分需要谨慎地讨论很多内容。

我会慎重地向各位传达一些方向性的信息。

在此次DF ON后,大家对新的破冰鞋子表现出了高度兴趣。

非主流搭配除了之前提到的调整外,我们还计划通过新的史诗来进一步扩大选择范围。

特别是像范围搭配或者无力化搭配这样空位较多的搭配,我们正在准备增加更多位置以实现个性化搭配。

同时,我们也尝试添加了适合小范围攻击的角色和移动频繁的角色(如刺客、剑鬼)的新概念搭配。

在DF ON中已经公开过一个小范围搭配装备,

我们计划添加5~6件可以组合成一个完整搭配的装备。

最后,我想大家都会好奇新的自定义装备和属性,

在新版本中,将要添加名为蓝色海盗(Blue Pirate) 的新自定义装备,并且将增加专属属性。但是并不意味着要求已完成原有主流自定义搭配的冒险家进行替换。它将与原有的恩特精灵、蓝灵等自定义装备保持同等的地位。

因此,在能获取现存的自定义装备的地城里,如伊斯大陆、机械战神实验室或风暴逆鳞周常地城中也能获取到新版自定义装备。

在属性上,我们也以增加各种类型的属性为目标, 不仅包括可供 装备伤害 或 睡眠 等缺乏自定义属性的搭配用于补完, 还包括了简单的攻击强化或技能攻击力强化等通用型全新属性. 我们期待他们能与现存的自定义装备产生协调作用.

而从已经完成所有搭配的冒险家视角看来, 他们可能会对更新后该做什么感到好奇.

对于现存的各搭配中,除开具有核心属性的部分固定史诗外,对于其他因为没有好用的自定义属性,而选用了非适配的固定史诗的部位,现在我们以可以,

针对每个搭配的1-2个位置尝试使用自定义史诗进行微调,以便冒险家们可以有更好的体验来进行改善.

目前所述事项均可在测试服查看详细内容.

请积极参与测试并分享相关意见.

较长一段时间内没有产生变化的装备搭配部分,这次发生了很多变化. 希望冒险家们能喜欢,并找回游戏的乐趣.

关于装备搭配及平衡的问题就说到这里.

接下来我还有其他关于装备成长及获取相关的内容需要额外说明。

缓解装备成长和搭配困难的问题

对于长期享受游戏的玩家来说,这可能不是一个大问题,但新手/回归冒险家们反馈说,本季度的装备成长和搭配过于复杂。

因此,我们添加了一些可以大幅度减轻这种困扰的系统。

首先,在DF ON中也提到过。我们通过整合属性等级简化了装备成长等级,并将完全成长与普通成长整合在一起以消除选择上的困难。

这部分有很多冒险者都给出了意见,我想就改进得有点晚向各位道歉。

然后,我们添加了新的成长引导系统。

虽然之前也通过游戏内部的装备引导、引导任务、装备推荐板块以及官方网站上的游戏指南等方式为各位冒险者提供了许多必要信息,

但是对于DF内容理解度较低的玩家来说,在直观地引导他们进行装备搭配的方面仍存在不足。

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新增加的成长引导,会根据角色职业和名望水平进行个性化调整, 告诉他们现在应该做什么, 应该把哪些装备作为目标.

装备搭配可以选择固定/自定义/融合, 它会告诉冒险家应该把哪种装备作为目标,如何获取.

尤其是关于自定义装备的有效性和属性方面,很多冒险家存在困扰. 我们计划直观地引导冒险家了解每个搭配下的有效属性.

接下来,我们改善了自定义装备的可视性,使其更容易认知有效装备。

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在装备图标中,添加了3效果4效果的特殊演出。

同时,在获得3或4效果装备时,或用晶体转换成功时也强化了演出。

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以上改进基于当前角色所装备的道具来确定适合的属性并判断其是否有效. 因此,在分解已获取装备,或使用它作为成长材料之前,请务必确认属性.

最后,在跨界装备时不再需要指定特定角色,而是移动到账号仓库里。由任何想使用该装备的角色取出来使用.

新手们经常错误地发送装备给他们不想要发送去的某个角色那里。希望这次改进能够有所帮助。

强化费用调整

自从之前的强化改版后,我们一直维持着当前的强化费用,没有特别进行调整。

随着时间的推移,游戏内部自然产生了通胀,我们内部对于何时进行这种调整有过很多思考。现在是扩展新区域的阶段,但也是改善游戏内各种环境的更新时间点。在这样的变化中,我们认为现在是最适合调整强化费用的时机。

通过这次更新,在武器方面,普通强化和安全强化都将被调整到原来一半左右的费用。我们期待这会大大减轻冒险家们养成新角色的压力。

卡片合成改版

接下来,我想要谈一谈关于卡片合成的改革。

目前,卡片合成最多只能使用神器品级,并且结果也只能产出神器品级。就像强化改版一样,游戏内的卡片地位发生了巨大变化,但系统无法跟上这种变化,我们认为这是个问题,并计划进行改进。

原有的稀有及以下等级的卡片在合成时会有一定概率提高等级,我们将扩展此系统至神器等级,并在合成神器卡片时搭配一定概率出现传说卡片。另外,我们还计划扩展系统,以使传说卡片也可以进行合成。

通过这样的措施, 如果觉得卡片有用则使用或销售, 如果没有用则通过合成获取更可能符合各位冒险家心意的卡片。

接下来, 我们还将介绍开发过程中未能在本次测试服上展示出来的部分。

即将更新的正式服内容

这次的仙界剧情地城是不需要提升就可以参与的内容。

虽然有喜欢故事和演出的冒险家,但我们认为如果没有升级过程,游玩剧情地城的过程可能会缺乏乐趣。

正如在DFON中所说,我们为了那些不喜欢剧情地下城游玩过程,或养成多个角色的冒险家添加了跳过功能,但我们认为还需要补充基本的乐趣,因此提高了100级以上剧情地城掉落装备属性的等级。

另外,对于娴熟的冒险家们也需要有意义的奖励,所以我们计划在仙界区域投放少量扭曲次元的晶体 作为剧情任务奖励。

期待各位能更享受游玩剧情地城带来的乐趣。

现在,该结束这期总监笔记,并向各位告别了。

今天,在准备测试服更新时,回想起很多冒险者寄予的厚望,并经历许多思考和烦恼,如何给冒险家们带来快乐。

能够向大家展示我们的阶段性成果,我感到既紧张又开心。

虽然目前只是测试服阶段, 但我希望它能成为各位冒险家的愉快体验之源。

非常感谢各位对DF表达出的深切关心和支持。

谢谢!

《地下城与勇士》运营总监洪振赫敬上