正如 Digital Foundry 的 Alexander Battaglia 所发现的那样,AMD FSR 技术,可以说是基于 Lanczos 的更高阶实施方案。
FSR 算法实际上由两条主要通道组成,其一是名为 EASU 的边缘自适应空间上采样,另一项则是名为 RCAS 的稳健型对比自适应锐化。
据悉,EASU 能够以相对较低的开销支持空间缩放,相对更适合在台式机 / 笔记本电脑上的低端 GPU 。
由开源代码(GitHub 传送门)和 FSR 演示可知,EASU 标量是基于标准 Lanczos (size=2) 内核使用的修改版快速逼近方法。
在此基础上改进的 FSR,还可通过使用最近的 2x2 输入纹素(或 2-tap 近似)来消除负叶(negative lobes / 又名 ringing)。
不过 FSR 的核心,还是一套能够从源图像中检测和重建高分辨率边缘的尖端算法,这也是将当前帧转换为“超分辨率”图像所需的关键元素。
无论帧是否在运动,FSR 都能提供一致的升频质量。与其它升频器相比,FSR 还具有质量上的优势。
Battaglia 进一步指出,这项技术已在英伟达控制面板中提供了多年。感兴趣的朋友,可在“管理 3D 设置”面板中启用 GPU 缩放,且还可通过比 FSR 更多的点位来控制图像锐化以获得更高的质量。
除了较旧的 Turing 和 Pascal GPU 架构,它还适用于 DirectX 9 / 10 / 11 / 12、以及 Vulkan 和 OpenGL 游戏。
即便如此,它仍非提升游戏体验的最有效方法。毕竟与 AMD FSR 或英伟达 DLSS 方案相比,它仍存在着诸多限制。以下是英伟达官方提到的一些重点(传送门):
● 缩放不适用于 MSHybrid 系统、不支持早于 Turing 之前的 GPU 带动的 HDR 显示器,不适用于 VR 和使用 YUV420 格式的显示器,基于纵横比、而不是整数缩放。
● 锐化不适用于 HDR 显示器,GPU 缩放仅在游戏运行于全屏模式时可用(窗口 / 无边界模式无效),某些 G-Sync 显示器自带的 6-tap / 64-phase 或 5-tap / 32-phase 缩放器比它效果更好。
● 为避免应用程序或 DWM 意外触发缩放,得先进入英伟达控制面板,将设置改为小于本机分辨率,然后在启动程序。
● Turing GPU 架构的 5-tap 缩放器,可能无法在某些显示器上使用,具体取决于显示器的 vblank 计时。
● 若输入分辨率大于 2560 像素(无论 x / y 轴方向),图灵的 5-tap 升频器或无法使用。
● 切换显示设备时,缩放会自动关闭。
● 控制面板中的‘恢复默认值’选项,目前尚无法正常生效。
AI image upscaling is it ANY good?Topaz gigapixel AI VS Lanczos(via)
此外由于这种缩放方法适用于整个屏幕,与更加正常的解决方案相比,游戏 UI 或菜单可能变得模糊且无法阅读,意味着开发者需要更加细心地规划和指定相关屏幕元素。
不过最有趣的,还是 AMD 竟然选择了 Lanczos Upscale 作为其 FSR 技术的基础,并以多种方式对其加以改进。同时通过开源方式,让它能够更轻松地被整合到 3A 游戏大作中。
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