被网友调侃为“行业冥灯”的罗永浩,放弃进军造车产业,准备在还完债之后加入元宇宙的创业大潮。
而就在本月初,Facebook的创始人马克·扎克伯格已经将“脸书”改名为“Meta”。扎克伯格表示,从此以后,公司的业务将以元宇宙的业务优先,许多投资人也纷纷投资与元宇宙相关的产业和概念股。此外,微软、耐克等企业也在此前宣布进入元宇宙市场布局;百度、网易等国内互联网企业正在抢注相关商标。
本期读刊,想和大家聊一聊,最近火热的“元宇宙”到底是什么?其实每家打算进入元宇宙这个“蓝海”的公司都有自己的定义。元宇宙是商业噱头吗?像这些公司宣传的那样,是人类未来生活的蓝图?抑或是科幻作品里可怕的反乌托邦?
01
故弄玄虚的元宇宙?
虽然关于元宇宙的一切都仍在争论当中,但总体上来说,元宇宙的基本特征已经得到了业界的普遍认可。
我们先来看看维基百科对元宇宙的定义:
元宇宙的要素“包括物质世界和虚拟世界,一个全面运作的经济,包括化身和数字资产在元宇宙不同部分的可转移性。元宇宙将会是去中心化的,将有许多公司和个人在元宇宙内经营自己的空间。元宇宙的其他特质包括数字持久化和同步,这意味着元宇宙中的所有事件都是实时发生的,并具有永久的影响。元宇宙生态系统包含了以用户为中心的要素,例如头像(Avatar)身份、内容创作、虚拟经济、社会可接受性、安全和隐私以及信任和责任。”
这个定义乍看起来有点抽象,里面强调了几个点:虚拟经济、去中心化、同步实时、虚拟身份。简单地说,我们能在虚拟空间里做现实世界里能做的事情,因此,这个宇宙是“元”(meta,即超越)的。
“元宇宙”一词最早源于美国作家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)于1992年出版的科幻小说《雪崩》。尼尔·斯蒂芬森说:“戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。”
在《雪崩》中,元宇宙是一个虚拟的城市环境,该城市沿着一条100米宽的道路发展,这条道路铺设在一个黑色球形星球上。这个虚拟世界中的土地可以被购买,大家可以在上面开发建筑。元宇宙的用户们可以通过个人的虚拟现实眼镜或公共的虚拟现实眼镜进入元宇宙,并在客户端进行交互。
这样听起来或许还不够形象。其实,元宇宙并不是什么新鲜玩意,许多耳熟能详的科幻作品早就已经幻想过,人类如何通过虚拟现实技术在另一个虚拟空间里生活,只不过他们并没有采用“元宇宙”这个词。
大家都熟知的《黑客帝国》描绘了一个反乌托邦的世界,人们生活在“矩阵”里。这个“矩阵”就可以看成元宇宙。近年上映的电影《头号玩家》里面的“绿洲”也是一个元宇宙。在《头号玩家》中,未来世界被能源危机和气候危机所笼罩,随着经济停滞,大多数人为了逃避现实,通过VR眼镜进入名为“绿洲”的元宇宙。在“绿洲”中,人们进行游戏,也进行正常的社会交往。只要看过这些经典电影,大家对元宇宙的想象就可以马上具象化。
因此,不管是哪种解释,元宇宙都不是一个新概念,而是一堆经典概念和技术想象的重新包装。元宇宙的实现需要扩展现实(比如AR、VR、MR)、区块链、云计算、人工智能等各种新数字技术。通过交互性沉浸技术,我们能在元宇宙中实现全感官的沉浸式体验,拥有在数字世界的“分身”,能在数字世界里创造内容、社交和交易。区块链技术则为元宇宙世界提供了安全稳定的经济系统。
02
“初代元宇宙”的尝试:
进军未来的序曲?
在现实生活中,科技已经带领着人们到达了元宇宙的边缘。2017年,由Epic Games研发的射击游戏《堡垒之夜》已经被誉为“初代元宇宙”,这款游戏将社交媒体、流媒体平台和游戏结合在一起,打造了一个超越游戏的虚拟世界,玩家在其中可以进行社交和冒险。与只有网络页面的传统社交媒体不同,《堡垒之夜》与玩家在现实生活中所能获得的社交体验更为相似。
在疫情期间,由于各国的封锁令,《堡垒之夜》的玩家数量暴涨。2020年5月,《堡垒之夜》已拥有3.5亿注册玩家。其中,许多人是所谓的千禧一代和Z世代。据NRG报道,10岁到17岁的年轻人每周至少将25%的休闲时间花在玩《堡垒之夜》上,这一比例高于其他任何娱乐形式。数码制作公司Media Monks的创意董事总经理Henry Cowling说:“在某些方面,《堡垒之夜》是新的Facebook。”
玩家们热衷于在《堡垒之夜》上进行社交。庞大的人气不仅吸引了歌星进游戏开演唱会——2020年4月,美国歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》上举办虚拟演唱会,有超过1200万名观众观看互动。《堡垒之夜》也吸引了美国职业橄榄球大联盟的广告——玩家可以选择穿他们的球衣。此外,《复仇者联盟》在宣传期间,也让《堡垒之夜》的玩家扮演电影里的角色,连《星球大战》最新电影片段都在游戏中首映。
今年3月,游戏平台罗布乐思(Roblox)在纽约证券交易所上市,首日大涨54.4%,被称为“元宇宙第一股”,其市值甚至超过了EA这样的游戏巨头。在罗布乐思这个游戏平台上,玩家不仅可以参与游戏,还可以利用其工作坊里的简单工具创造游戏,并从中获利。
与《堡垒之夜》不同的是,罗布乐思是去中心化的和开放式的。它依靠玩家的内容创造力来建设这个虚拟世界。玩家可以在这个虚拟世界中创造生活中的一切。而且,它的虚拟经济系统能让玩家和内容创作者进行良性的循环。玩家可以用现实中的货币购买游戏中的虚拟货币,并在这个平台上进行交易,购买游戏中的各种皮肤和道具。与我们熟悉的“氪金”游戏不一样,我们经常买游戏里的货币或赚到游戏里的货币是不可以直接换回现金的,但罗布乐思中的虚拟货币是可以再兑换回现实生活中的货币的。这也就是说,罗布乐思给玩家进行了不少让利,这也有助于游戏里虚拟经济系统的运作。
同样的,罗布乐思吸引到大量的玩家,截至去年9月,罗布乐思用户日活3106万,这些用户里54%是12岁以下的小孩子。与《堡垒之夜》相似,今年5月,罗布乐思举办了古驰(Gucci)品牌一百周年的沉浸式体验活动,玩家可以给他们的虚拟身份购买限量版古驰商品。9月,摇滚乐队Twenty One Pilots还在罗布乐思上举行了演唱会。
当然,《堡垒之夜》和罗布乐思仅仅是元宇宙的雏形,离真正实现元宇宙还有很长的距离,需要攻克的技术难关还有很多。但我们能从这两款最典型的元宇宙游戏中畅想未来:每天醒来,你打开电脑登录元宇宙,开始你一天的工作或学习。你的公司就在元宇宙里,你在元宇宙里跟全世界的同事(或同学)一起开会(学习)、做PPT、敲代码、制作内容,甚至摸鱼(这也是扎克伯格和微软等公司的设想之一)。下班后,你在虚拟世界里购物,看电影、玩游戏、看演唱会、社交、谈恋爱(这也是《堡垒之夜》和罗布乐思的设想)……你或许不再需要去“北漂”或“沪漂”,也不需要挤着地铁通勤,为租金所愁,你都能过上你想过的生活。
03
下一个反乌托邦噩梦?
无论是为了炒作还是为了理想,科技巨头们对元宇宙充满着溢美之词。在千禧年来临之前,人们曾对互联网有如此的畅想:互联网将全世界各个角落的人们连接起来。全世界人们在互联网上畅所欲言,信息交流互通有无,大家在网上都有平等的发言机会,形成理性讨论、形成共识的公共空间,甚至有平等创造财富的机会。互联网所持有的平等、开放精神,会让这个世界变得更美好。但大家想一想互联网上的喷子和网络暴力、自己所处的信息茧房、极端民粹主义的传播、平台经济对不稳定劳工的剥削、无所不在的隐私泄露……曾经的理想都实现了几成?
这种科技乐观主义精神在每一项技术诞生之前都会普遍流传,技术的创造者们往往希望世界因技术而变得更加美好——这里的美好指的是践行平等、开放的进步价值观。但这种技术乐观主义的理想也一定会受到原本存在的社会建制力量(政治、经济)的扭曲。当然,与此相对,技术奴役人类的恐惧也如影随形。从《弗兰肯斯坦》开始,无数科幻作品的出发点就是警惕技术所带来的反乌托邦。这种反思性无时无刻不在提醒人类,盲目的技术乐观主义反而会导致更加恶劣的后果。
对于元宇宙来说,人们的乐观与悲观态度也形影相随。美国《大西洋月刊》发表了一篇名为“元宇宙是糟糕的”的文章,专栏作家伊恩·博戈斯特称,扎克伯格接受了《黑客帝国》的设定,希望人类进入那个虚幻的世界。创造出“元宇宙”的科幻作家尼尔·斯蒂芬森的本意是让我们警惕元宇宙,但现实讽刺的是,扎克伯格为代表的科技巨头却因此受到启发,要创造出元宇宙。扎克伯格说他们的目的不是为了赚钱,而是为了提供更好的服务,其实他们的目的是为了权力和控制。
伊恩·博戈斯特还在哲学层面批判了元宇宙。他认为,后现代批评家所推动的关于“元”的话语(metadiscursivity),让“走向元”(going meta)的背后实现权力的转移。“走向元”意味着谈论事物的倾向代替了谈论事物本身,这造成了意义的短路及延迟。在希腊语中,“meta”是超越,但在今天的语境中,“meta”指的是高于或超越其他事物的事物。这时,优势、权力和征服就随之而来。1928年,有一本关于优生学的书叫《Metanthropos》(元人类)出版,其设想了一种更好、更优越的人类(后来大家也知道发生了什么)。今天,亿万富翁们也在设想一个更好的宇宙。
在《华盛顿邮报》对乔治亚理工学院数字综合文科中心主任、数字连接研究先驱珍妮特·默里(Janet Murray)的采访中,默里就很担心监视资本主义在元宇宙中会更为猖狂,因为在虚拟世界中,这些科技巨头的影响将会无所不在。
据BBC报道,Facebook最早的投资者之一罗杰·麦克纳米(Roger McNamee)就斥责Facebook搞元宇宙是一个坏主意。他说,我们不应该允许Facebook创造出一个反乌托邦噩梦,因为他不相信扎克伯格不会滥用他在元宇宙中的权力。
类似的言论还有很多,许多人对控制元宇宙的科技巨头表示怀疑,因为在元宇宙中,他们是这个宇宙的上帝。就像《头号玩家》设想的反乌托邦一样,我们怎么才能保证控制元宇宙的权力不作恶?
除了对数字反乌托邦的担心之外,许多人还从现实层面质疑元宇宙计划的可操作性。在理论上,人们八小时工作(生产)、八小时睡眠、八小时休闲(消费)。如今,互联网公司算是成功占领了人们的八小时休闲时间(大家自己瞧瞧自己的屏幕使用时间,以及线上消费的数额与线下消费的对比),正在侵蚀着八小时的工作时间。这时候,互联网的发展就进入了瓶颈——跟别人抢蛋糕(比如,用短视频这种新媒介来抢大家玩传统社交媒体的时间等)的竞争日渐激烈,很可能难有庞大的增量出现。
此时,互联网公司还有一个选择——把人们工作的八小时完全占过来。疫情的居家办公让线上办公的发展看到了希望。在实现沉浸感的元宇宙里,人们可以完全将工作搬到元宇宙里。这也意味着经济链条中的生产也要完全进入了互联网公司控制的虚拟世界,当生产和消费全都掌握在元宇宙的手中——这个元宇宙将是一个“超级亚马逊”,原材料、供应链、制造、分销、零售、消费以及金融将全囊括在元宇宙的无尽黑洞中。这也是为何元宇宙公司都如此强调自己的虚拟经济系统。此时,就像Shaan Puri说的,数字生活的价值已经大于物理生活,人们将会主要在数字世界里生活。只要人类的经济循环链条完全被纳入元宇宙里,加上这些科技巨头们所掌握的规则制定权,他们就掌握了一切。
这种畅想的问题在于,就像在疫情期间许多人无法居家工作一样,因为许多工作根本无法在线上执行——至少你如今无法想象蓝领工人完全在线上工作(为何未成年人玩家在《堡垒之夜》和罗布乐思比较多?除了年轻人易于接受新鲜事外,在上学的他们有时间也可能是非常重要的因素)。即使在制造业自动化非常普及的时代里,人们对现实社会里的服务仍有需求:你会希望吃到真人厨师给你做的菜,希望有真人给你剪头发,希望出游呼吸到大自然的空气……只要我们的肉体还活在现实世界里,我们就有现实世界的需求和欲望,就会花时间打理我们的现实生活。所以,元宇宙可能也一样会遇到增长的瓶颈问题。
另外,倘若所有经济链条都被纳入元宇宙里,这也意味着现实世界的大萧条——在《黑客帝国》里,现实世界是一片荒漠,在《头号玩家》里,现实世界萧条不堪,一片残破。这是我们愿意看到的景象吗?因此,元宇宙首先就可能会受到其他行业以及政府部门的反制——因为元宇宙可能会损害到他们在现实世界的利益和秩序。在几年前,Facebook曾经雄心壮志的要搞加密货币“Libra”,引起多国警惕,由于未能解决监管问题,如今也半死不活了。
当然,有人会反驳,许多问题会随着技术发展迎刃而解。比如,待人机接口实现之后,人们可以摆脱现实世界的一切需求,到时人类的经济和社会组织形式也会有相应的变迁。且不论这些幻想何时实现,至少今天的我们仍需要爽朗的空气、美丽的自然、眼神的交流、肌肤的触感、可口的美味、可触的爱情,毕竟我们暂时还只是一种碳基生物。
撰写 | 徐悦东
本文来源:cnBeta 如有侵权请联系管理删除