索尼掐灭了一个创新的火苗。
4 月 9 日,据彭博社报道,索尼互动娱乐扼杀了内部一个小团队的转型尝试。这个团队由几个美术开发人员领导,主要工作是协助游戏工作室,将美术概念、原画,制作成游戏中的视觉素材。
他们并不甘心于只做「技术执行」,而是希望将自己的创意、想法注入游戏。所以他们开始申请从「技术支持团队」转型为「开发组」,从幕后走到台前。转型后的团队代号是 T1X。
T1X 与上级组织展开了长达数年的「拉锯」,希望获得更多资源,主导一些中小型游戏的开发。但这与索尼互娱「押注独占大作」的战略相悖。T1X 被安排协助明星工作室「顽皮狗」进行游戏制作,直到最后,索尼也没有批准他们主导开发任何一部作品。团队大部分核心成员最终选择离职。
这个故事,只是时代大背景的冰山一角。主机游戏开发正在变得越来越复杂,周期拉长、成本激增。PS4 时代,索尼靠「独占大作」、「大 IP」取得成功,公式已被验证,没有理由轻易更改。
但一切真的就是这么简单吗?索尼安排 T1X 协助顽皮狗制作,并于 2020 年全力主推的超级大作《最后生还者:第二部》,被舆论认为「概念激进,玩法保守」。前代的主角乔尔,在游戏刚开始的时候就被杀死,不少玩家难以接受这个故事走向,给游戏打出差评。而这个走向,是由顽皮狗少数几个核心制作人确定的。
与此同时,索尼旗下另一部中小制作的开放概念游戏《Dreams》却因缺乏推广,没能实现破圈。有观点认为,索尼错过了一次深度布局「元宇宙」概念的机会。
索尼是否已经变得过分保守、固执?过分偏袒少数明星工作室,会不会让索尼的路越走越窄?它还能赢得下一代玩家吗?
幕后英雄的梦想
T1X 的梦想始于近 10 年前。
2007 年,T1X 发起人 Michael Mumbauer 接管了索尼内部的「视觉美术支持团队」,领导 200 - 300 人。他们协助索尼旗下的游戏工作室,制作各种动画、美术素材。
这项工作听起来简单,却至关关键。因为游戏机的性能资源有限,在制作美术素材时,开发人员的实现方式,决定了最终游戏画面渲染的效率。随着 3A 游戏规模不断扩大,这项工作的复杂程度、难度也随之激增。需要既懂技术、又懂美术的开发人员,才能在各种限制下,做出逼真的画面。
索尼旗下这支「视觉美术支持团队」设在加州,他们最主要的服务对象是同在加州的明星工作室「顽皮狗」。过去十余年,顽皮狗工作室每次推出新作,几乎都能突破当时的「画质极限」。从 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生还者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生还者:第二部》。
特别是两部《最后生还者》系列作品,分别推出于 PS3、PS4 两代主机的周期末尾,开发团队在充分理解主机性能特性的基础上,利用先进成熟的开发技术,做出了极具突破性的画面。玩家将这两部作品在画质上的领先戏称为「榨干了 PS3 (PS4) 的最后一点性能」。
算上早年在索尼影业做特效的经历,Michael Mumbauer 为索尼工作了近 18 年。他领导的团队,服务过索尼旗下几乎所有游戏工作室,在幕后默默成就了顽皮狗的成功。
「视觉美术支持团队」帮助小岛秀夫完成了《死亡搁浅》里的动作捕捉工作|Kojima Production
但 Michael Mumbauer 不再满足于只做「幕后英雄」。他从索尼内部招募了约 30 名开发人员,组建了一个游戏开发部门,想主导开发一款游戏。新部门的组建得到了上级批准,代号为 T1X。
Mumbauer 明白,做一个全新的游戏需要巨大投入,很难获得公司支持,所以他想从老游戏的「重制版」开始做起。T1X 成员们之前合作最紧密的工作室是顽皮狗,他们提出申请,为顽皮狗早期作品《神秘海域》制作一个 PS5 的重制版。但发售于 2007 年的《神秘海域》有点太老了,用的技术太旧,重制起来的工作量会相对更大更复杂,需要更大投入。
重制《神秘海域》的计划很快搁浅。T1X 将注意力转移到了另一部顽皮狗作品,《最后生还者》上。后者用的技术更先进,重制工作量会小很多,而且当时《最后生还者:第二部》也完成了早期的设计工作,开始进入制作的落地阶段。如果两部作品能前后脚完成开发,就可以在 PS5 上打包发售。
项目得到索尼批准,初步启动了。Mumbauer 带领 T1X,全身心投入了新游戏的开发中。
赢家通吃的时代
开发《最后生还者》PS5 重制版的工作没持续多久,T1X 就遇到了阻力。
2019 年春天,T1X 完成了游戏的早期技术演示,准备经内部评估后,开始全力开发。当时索尼内部管理层正在洗牌,另一个明星工作室游骑兵的负责人,被提拔为索尼 PlayStation 全球工作室的总负责人。他认为 T1X 主导的《最后生还者》重制版项目预算太高了,比以往的重制游戏项目高出很多。
Mumbauer 解释称这是因为他们采用了 PS5 上全新的图形引擎,但老板并不满意。当时顽皮狗正在制作的《最后生还者:第二部》,项目进度严重落后。管理层提出,让 Mumbauer 先带领团队,包括 T1X 和视觉艺术支持团队,帮助顽皮狗完成眼下迫在眉睫的《最后生还者:第二部》,然后再让顽皮狗匀出一部分人,反过来协助 T1X,搞第一部的重制版。
一年后,《最后生还者:第二部》完成开发。顽皮狗也的确兑现诺言,派出了几十名员工加入 T1X 的重制版项目,但 T1X 的核心管理层却对此感到不满。因为这几十名员工在人数上压过了 T1X 原班人马,其中还有一些人参加过《最后生还者》原作的开发。所以在重制版项目上,顽皮狗的人反而主导了话语权。T1X 曾经梦想的「自己主导开发游戏」,又变成了「协助顽皮狗员工」进行开发。
不久,索尼直接将《最后生还者》重制版项目划在了顽皮狗的预算下,意味着这个作品彻底不再属于 T1X。Mumbauer 对此深感失望,最终于 2020 年 11 月,离开了工作过 18 年的索尼。跟他一起出走的,还有 T1X 的大部分核心领导成员。
「顽皮狗」是索尼旗下最大的游戏工作室之一,有近 500 名全职员工|Naughty Dog
类似的事情,在索尼内部其实并不罕见。旗下的中型游戏工作室 Bend,在 2019 年推出了丧尸主题的游戏《Days Gone》。游戏销售成绩还算不错,实现了盈利。团队希望继续开发下一部续作,但索尼却以开发周期过长、舆论评价不够好等理由,拒绝为续作立项。
之后,Bend 工作室的人员也被抽调去协助顽皮狗进行游戏开发。这些开发人员被分到了两个不同的项目,需要服从顽皮狗的安排。这引发了 Bend 管理层的不满,有人离职。但 Bend 毕竟已经是一个独立的游戏工作室,不像 T1X 只是一个小组,在完成协助顽皮狗的工作后,索尼终于批准 Bend 开发一款全新的游戏,团队再次投入进工作中。
过去两个世代,索尼全力押注少数超级大作,确立了自己的地位。PS4 发售后的 7 届 TGA 游戏大奖,索尼斩获 2 次「年度游戏」,共被提名 8 次。相比之下,微软的独占作品甚至没有获得过一次提名。在这些独占大作的加持下,PS4 成为本世代最畅销主机,共计卖出近 1.2 亿台,相当于 Xbox One 系列的两倍。
负责这些作品的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵等工作室,成为了最炙手可热的明星团队,资源的天平完全倾向它们,它们的需求也被摆在最优先的位置。这样「强者通吃」的背景下,T1X 和 Bend 成为了牺牲者。
「输不起」的隐患
索尼将筹码押在「超级大作」上,背后的原因并不难理解。
随着游戏机性能不断提升,主机游戏开始变得越来越复杂,开发一款游戏需要投入的资金、时间、人力也越来越多,逐渐成了一个「无底洞」。一部顶尖 3A 大作,动辄需要投入数亿美元资金,数千名开发人员参与,耗费数年,才能最后完成。对任何一家游戏公司,这都是一场「输不起的豪赌」。
对索尼来说,情况更是如此。自 2014 年起,游戏和网络服务就已经是索尼集团最大的业务收入来源,逐渐成长为索尼的「命脉」。2019 年开始,索尼将旗下手机、电视、相机、耳机等电子消费品业务全部整合在一起,收入也只不过是与游戏业务齐平,利润更是远低于游戏业务。
从 PS3 到 PS4,索尼靠独占大作取得了成功。过程中积累的开发经验、IP 知名度和玩家习惯,都成为了索尼的「护城河」。3A 开发的门槛越来越高,能与索尼正面竞争的公司也越来越少。这样的环境下,索尼自然会变得越来越保守。
但过分关注独家大作,必然有代价,也会带来副作用。索尼牺牲了内部的小团队,导致团队里的人员开始加速流动,越来越多像 Mumbauer 这样的「中坚领导」因为才能得不到施展而离开公司。
就在这个月,索尼对旗下工作室「Japan Studio」进行了重组。这一工作室成立于 1993 年,是索尼旗下历史最悠久的工作室之一,曾主导制作过《重力异想世界》、《啪嗒砰》等多款中小型游戏。这些游戏不是那种超级大作,但都在小范围内取得了一定成功,获得玩家好评。据彭博社报道,在重组工作室的过程中,索尼明确表示:「以后不想再制作那些小规模的,只在日本本土成功的游戏。」言下之意,索尼只做席卷全球的 3A 大作。
然而,再优秀的 3A 大作也不一定能满足所有人。2020 年索尼主推的大作《最后生还者:第二部》,虽然获得了媒体的一致好评,斩获 TGA 年度游戏殊荣。但玩家群体中仍然有反对声存在,不少人认为它概念激进,没有实质性的玩法创新。而且《最后生还者:第二部》一开场,前代主角乔尔就被杀死,杀死乔尔的是新作的主角艾比,之后玩家还需要控制艾比进行游戏。这引发了大量玩家的不满,愤怒的玩家涌入各大评分网站,给游戏打出低分差评。
15 万玩家在评分网站上给《最后生还者:第二部》打出了 5.7 的低分,与媒体 93 分的平均分相去甚远|Metacritic
3A 大作是索尼的护城河,而真正的革命性突破,有时恰恰脱胎于「小打小闹」。2020 年初,索尼英国旗下的一家工作室推出了游戏《Dreams》。这是一个高度概念化的,完全开放的沙盒式游戏,玩家可以在其中自由创作、表达,设计关卡。索尼没有为《Dreams》提供太多资源,无论是宣传,还是后续的运营和二次开发,都没有跟进。
不久后,主打 Metaverse 概念的游戏 Roblox 取得巨大成功,公司以约 400 亿美元市值上市。《Dreams》完全有成为 Metaverse 的潜力,但索尼并没有抓住机会。、
《Dreams》有点像一个有交互机制的画板,玩家可以自由地进行创作,这与「元宇宙」的概念非常类似|PlayStation
就在上周,有消息爆出,索尼已经决定,不再与明星制作人小岛秀夫继续合作,不会投资他的下一步作品。此前,索尼投资支持小岛秀夫制作的游戏《死亡搁浅》,虽然被提名为 2019 年 TGA 年度游戏,但并没有达到商业上的预期。
PS5 的时代已经到来,索尼手上的牌似乎越打越少。它最看重的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵…… 这些工作室各自都有非常强势的作品,几乎无懈可击。但有时候,真正的隐患不是被正面打败,而是没找到下一个战场。
就像索尼历史上最成功的产品 Walkman,它淡出历史舞台不是因为有人做出了更好的磁带机、CD 机,而是索尼自己忘了思考,下一代音乐播放器是什么。